Mednarodni festival
računalniške umetnosti

Umetnost novih medijev: simpozij, predstavitve, okrogla miza

Dogodek

Umetnost novih medijev: simpozij, predstavitve, okrogla miza

  • 10. MFRU
  • Pogovori in predavanja
  • Predavanje

14. 05. 2004 – 14. 05. 2004

Lokacija: Votlina

Moderator Janez Strehovec
Umetnost novih medijev: simpozij, predstavitve, okrogla miza

Janez Strehovec: Novomedijsko umetniško delo

Tudi novi mediji (spletna stran, DVD, cederom, virtualna resničnost, posebni učinki, digitalni kino, hipertekst, računalniške igre itn.) podobno kot tradicionalni množični mediji (tisk, fotografija, film, radio, televizija, analogni video, popularna glasba), vplivajo na nastanek novih umetniških zvrsti in oblik, med katerimi naj opozorimo predvsem na spletno umetnost, softversko umetnost, generativno umetnost, digitalne inštalacije, računalniške igre kot umetnost, hipertekst in druge oblike tehnoliteratur, tehnoperformance in virtualno arhitekturo. Novomedijska specifika, povezana z virtualnostjo, kiberprostorom, teleprezenco, povezljivostjo, imerzivnostjo, interaktivnostjo in hipertekstnostjo, vpliva na posameznikovo izkušanje realnega in načine konstruiranje njegove identitete, skupnosti in utelešenja. Srečujemo se tudi z novimi oblikami predstavitve sveta in njegovih objektov (in sicer ne več samo na ravni podob, temveč v obliki potopitvenih trirazsežnostnih virtualnih okolij, v obliki interaktivne multimedije in virtualne arhitekture) ter z vzpostavitvijo mrežnih, povezljivih okolij in mreženja; osnovna enota kulturne dominante ob začetku 21.stoletja ni več izolirani, "atomski" artefakt, temveč umetniška storitev, proces, izkušnja in mreža. Prav tako pa se z novimi mediji uveljavljajo novi modeli produkcije, distribucije in konsumpcije umetniških storitev, ti mediji pa generirajo tudi novo obliko publike, ki je novomedijsko pismena in sposobna percipiranja novomedijskih del v okoljih svetovnega spleta in tudi na lokacijah, ki se ločijo od prizorišč elitne kulture.

Ob novih medijih se odpira tudi vprašanje remediacije tradicionalnih medijev (izraz avtorjev knjige o tej problematiki D.J. Bolterja in R. Grusina) v smislu njihovega spreminjanja in prilagajanja na zahteve novih (digitalnih in omreženih) medijev, kar vodi k nastanku hibridnih medijev kot so spletna televizija (video), digitalni kino (film), spletni radio, spletni časopis itn., za katere je značilna izrazita interaktivnost in spodbujanje tako vertikalne kot horizontalne komunikacije med producenti in sprejemniki oz. med sprejemniki samimi (ob uradnih spletnih straneh novomedijskih ustanov se pojavljajo tudi neodvisne spletne strani njihovih uporabnikov s klepetalnicami ipd.). Remediacija tudi relativira novost novih medijev, ki dejansko ne pomenijo popolnega preloma s tradicionalnimi, ampak pogosto le s pomočjo novih tehnologij in programske opreme radikalizirajo tisto, za kar so si prizadevali že umetniki-vizionarji, dejavni v tradicionalnih medijih, vendar jih je pri uresničevanju njihovih zamisli ovirala odsotnost naprednih, pametnih tehnologij.

Pogled na različne usmeritve novomedijske umetnosti nam pokaže, da je materialni, stabilni aftefakt tudi v njej pod podobnim pritiskom kot nacionalna država v sodobni politiki, materialno, otipljivo bogastvo in izdelovanje artefaktov v novi ekonomiji in t.i. objektivna narava v tehnoznanostih. Tudi v novomedijski umetnosti gre vedno manj za izgotavljanje zaključenih izdelkov z naravo "kunstverkov" in vedno bolj za procese, nematerialne entitete, odnose, uprizoritve, performance, softver in storitve. Ta premik ni uresničen samo s sodobnimi umetniškimi projekti, ki niso nobena dela več v tradicionalnem smislu, ampak "kot-da-dela" (J. Strehovec, The Atmospheres of Extraordinary in Installation Art, 2000), temveč je dokumentiran tudi v teoriji (Heidegger, Benjamin, Danto, Groys) in v poetikah sodobnih ustvarjalcev (recimo Marca Napiera misel o umetnostni izkušnji, ki nadomešča artefaktsko umetnino). Srečujemo se torej z umetnostjo, ki se vedno bolj umešča onstran izdelovanja artefaktov in prehaja na področje, ki ga lahko poimenujemo kot umetnostna storitev, kar pomeni, da se del sodobne umetnosti (še posebno novomedijske) premešča na storitveni sektor (nove) ekonomije poindustrijskih, informacijskih, spektakelskih in softverskih družb; njene storitve so postavljene ob bok storitvam s področja izobraževanja, menedžmenta, svetovanja, financ, politike itn., torej dejavnostim, ki temeljijo na znanju in profesionalnosti ter so kar se da prilagodljive.

Sodobna, predvsem novomedijska umetnost, artikulirana v umetnostnih storitvah, nas usmerja k vprašanju, kaj storitev sploh je? Vsekakor to ni artefakt, zaključen izdelek, ampak je v svojem jedru aktivnost, praksa, proces, intervencija. Lahko se sicer usmerja tudi k izdelovanju določenih produktov (materialnih ali nematerialnih), vendar pa se njena narava ne izčrpa v izdelovanju, ampak je zanjo bolj bistvena določena naloga, ki jo je treba opraviti (lahko tudi po eksplicitnem naročilu), recimo kot poseg na stvareh, stanju in procesih. Bolj kot izdelovanje stvari je storitev proces preoblikovanja stvari, njenega premikanja, povezovanja in vključevanja v nove odnose, rekombiniranja in rekontekstualizacije, osmišljanja in klasificiranja. Storitev predpostavlja nek problem, izziv ali naročilo, ki ga je treba rešiti oz. izvesti. Konec storitve je zato veliko bolj neka rešitev problema (ali njegova odstranitev) kot pa izdelava predmeta.

(Koncept "umetnostna storitev" tudi ni izključno domena novomedijske umetnosti, produktivno lahko deluje tudi v širšem razumevanju umetnosti; dejavnosti t.i. poustvarjalnih umetnikov in umetnikov v t.i. uprizoritvenih umetnostih imajo storitveni značaj. Ne le novomedijski umetniki-programerji, ampak tudi (baletni) plesalci, glasbeniki in igralci izvajajo med svojimi nastopi prav posebne storitve; podobno velja tudi za pisce različnih žanrov, koreografe, skladatelje itn.)

Storitev, razumljena v smislu profesionalnosti, ki jo zahteva informacijska družba, vedno predpostavlja nek postopek, ki je kar se da racionalen, ekonomičen, razdeljen na faze, korake in ukaze, ki so potrebni za njegovo izvedbo. Takšnemu postopku, ki je eksaktno definiran, načrtovan in izpeljan v ekonomični sekvenci korakov, se reče algoritem. Slednji že dolgo ni več ekskluzivna domena matematičnih operacij, ampak je jedro vseh kvalitetno definiranih postopkov, ki so namenjeni opravljanju določenih nalog, reševanju problemov, raziskavi stanj stvari itn. Brez pretiravanja lahko tudi za novomedijske umetnostne storitve zapišemo, da so po svoji naravi algoritemske; v trenutku, ko se začne umetnost umeščati onstran estetskega in se usmerja k nalogam, raziskovanju in razreševanju problemov, je prisiljena v skrbno izdelavo postopkov in k definiranju ukazov, ki jih je potrebno izvesti, da se hitro in v ekonomičnih fazah pride do rešitve. In izrazito algoritemske so še posebno tiste umetnostne storitve, ki temeljijo na rabi računalniških tehnologij, namenjenih algoritemskem postopkom.Vrsto projektov novomedijske umetnosti zato lahko razumemo kot posege in storitve v različna stanja stvari, imajo algoritemsko naravo, in so pogosto spodbujeni tudi z zunajumetnostnimi motivi, recimo spričo političnih, raziskovalnih in komunikacijskih potreb in interesov.

Algoritemska posebnost novomedijske umetnosti implicira tudi prehod k algoritemskemu mišljenju (kot obliki matematično-logičnega mišljenja) v umetnost; novi mediji so dejansko spodbujevalci premikov in obratov tudi na konceptualnem in zaznavnem področju. Poudarek se pri njih seli od kontemplacije in odmaknitvenega percipiranja k interaktivni in imerzivni naravnanosti in usmerjenosti k raziskovanju, izvrševanju storitev, reševanju problemov, intervencijam itn.

Okolje, v katerega posegajo, ga spreminjajo in se vanj umeščajo novomedijska umetniška dela, je predvsem medmrežje, ki je tudi rojstno mesto t. i. spletne umetnosti, ki opušča umestitve v beli galerijski točki in soobstaja na svetovnem spletu ob njegovih političnih, ekonomskih in družbenih vsebinah. Spletna umetnost izrablja prednosti spletnih tehnologij in njihove programske opreme, vendar pa je od njih tudi odvisna; nagle spremembe, ki potekajo na spletu po krivulji eksponentne funkcije, vplivajo tudi na umetniške "odgovore", zato v sedanjem trenutku že lahko opažamo zaton prve, zgodnje faze internetske umetnosti in razmah t.i. softverske umetnosti kot novega, z začetkom 21.stoletja inštitucionaliziranega področja novomedijskih umetnosti (poleg posameznih razstav s tega področja so pomembne predvsem njene prezentacije v okviru Read_me mednarodnih festivalov in konferenc). Software art vključuje različne oblike umetniških softverskih projektov, bodisi da gre za izvirno pisane programe programerjev-umetnikov, oblikovanje umetniških brskalnikov (na začetku te usmeritve je projekt WebStalker iz leta 1997, delo britanske skupine I/O/D, ki prikazuje namesto formatiranih spletnih strani njihove kode in strukturo povezav), umetniške črve in viruse ter umetniške posege v obstoječe, komercialne programe v smislu njihovih modifikacij, adaptacij in nadgraditev (recimo umetniške izpeljanke znanih komercialnih računalniških iger kot sta Quake in Tomb Rider). Temeljna predpostavka te umetnosti je, da softver ni nevtralen, ne sme se ga sprejemati kot nekaj samoumevnega, prav tako se njegovo pisanje ne sme prepustiti izključno poklicnim programerjem. Sedanje stanje stvari na tem področju nam pokaže, da softverski umetniki večinoma uporabljajo že obstoječe programe, vendar postavljene v vlogo materiala, v katerega potem intervenirajo, ga manipulirajo, nadgrajujejo in rekontekstualizirajo. Pogosto gre za ready made dela, ki se jih umetniško preoblikuje in, recimo pri računalniških igrah, dekonstruira njihovo pogosto agresivno, mačistično ideologijo..

Spremembe na področju sodobne internetske umetnosti spremlja tudi novomedijska teorija; tako Alexander Galloway ugotavlja: "Zgodnja internetska umetnost - skrajno konceptualnega obdobja, ki je poznano kot spletna umetnost - se je ukvarjala primarno z mrežo, medtem ko se kasnejša medmrežna umetnost, ki jo lahko poimenujemo kot korporativna ali komercialna faza, ukvarja predvsem s softverom". (A. Galloway, Protocol: How Control Exists After Decentralization, 2004) To razlikovanje je blizu tudi Levu Manovichu, ki tudi razmejuje spletno umetnost 90. let prejšnjega stoletja od softverske umetnosti začetka 21.stoletja, ki jo značilno opredeljuje generacija umetnikov, ki so dejavni tudi na področju programiranja v popularnem Flashu."Te generacije ne zanima več 'kritika medijev', s katero so se ukvarjali umetniki v zadnjih dveh desetletjih; nasprotno, usmerja se h kritiki programske opreme. Ta generacija piše svojo lastno programsko kodo, da bi oblikovala svoje lastne kulturne sisteme, namesto da bi uporabljala semple komercialnih medijev." (Manovich, L., Generation_Flash, 2002)

Prehod v softversko umetnost pa vedno izraziteje spremlja komercialni kontekst, ki opredeljuje sodobne softverske kulture, tako da se srečujemo z umetnostjo, ki je vključena v sodobne globalizacijske tokove in jo je mogoče ustrezno razumeti le na podlagi njenih interakcij z novo ekonomijo, novo političnostjo (opredeljeno z nadnacionalnimi organizacijami in korporacijami), tehnoznanostmi in novimi življenskimi slogi. Gre za umetnost, katere dogajanje ni več nevtralno do dogajanja na svetovnih borzah, zato ni naključje, da je bilo v letu 2002 prav borzno trgovanje že predmet umetniškega projekta Michaela Goldberga, naslovljenega z Catching the falling knife, borza pa je referenca tudi v Borzi problemov (2001), projektu Igorja Štromajerja in Davida Grassija.