Sodelujoči_e:
Bogdan Soban, Maša Jazbec, Monika Pocrnjić, Zoran Srdić Janežič, Borut Savski, Abaz Dizdarević, Dino Karailo, Marko Batista, Sanela Jahić, Borut Savski, Nikola Simanić, Študenti ALUO (mentorja Srečo Dragan in Dušan Bučar), Miha Kralj, NONOTAK, Miha Ciglar, Primož Oberžan, Baran Güleşen, Jara Vogrič, Janez Strehovec, Maja Murnik, Vojko Pogačar, Jože Slaček, Petja Grafenauer, Jaka Železnikar, Peter Tomaž Dobrila, Nina Jeza, Dušan Slavinec, Slobodan Trajković, Tomaž Gruškovnik, Dušan Bučar, Irena Pivka + Brane Zorman, Robocup dance, SŠC, Elekto in računalniška šola, Ptuj (mentor: Franc Vrbančič), BEST - Board of European Students of Technology
20. MFRU 2.0
25.–27. september 2014, Maribor, Slovenija
Mednarodni festival računalniške umetnosti – MFRU 2014 zaokrožuje 20 let raziskovanja temnih in svetlih plati računalniške umetnosti, ki še nikoli ni bila tako priročna, a hkrati kompleksna. Pogled v prihodnost predvideva, da bosta tehnologija in tehnika, z njima pa tudi tovrstna umetnost, še naprej hodili z velikimi koraki. Prav takšnimi, ki so pripeljali začetke festivala leta 1994 do današnje točke. Točke 2.0, ki poleg točke interakcijskega preloma modernega svetovnega spleta in načinov njegove uporabe istočasno preveša MFRU v tretje desetletje in tako v docela intermedijsko obdobje.
Med leti 1994 in 2014 se je zgodil ogromen napredek v računalniški tehnologiji in posledično v umetnosti. Razvije se docela novo področje, intermedijska umetnost (MFRU izvira še iz časa, ko se je namesto danes uveljavljenega imena »intermedijska umetnost«, ki bolje označuje širino spektra digitalnih tehnologij in možnosti njegove uporabe, uporabljala še zveza »računalniška« oziroma »kibernetična umetnost«). Veliko retronimov se je v tem času zamenjalo, kar samo po sebi nakazuje zavezanost razvoju in potrjuje kontinuiranost začetne idejne zasnove. Računalniški razvoj in posledično pojav svetovnega spleta različice 2.0 je spremenil celotno družbo ter omogočil uporabo novih medijev in sredstev kreativnega izražanja tudi v umetnosti. Na začetku je bil internet statičen (Web 1.0), kar pomeni, da je omogočal le branje podatkov in iskanje informacij. V poslednjih letih pa smo tudi na tem področju doživeli revolucijo, ki jo je O'Reilley identificiral s pojmom Web 2.0 kot »poslovno revolucijo v računalniški industriji, ki je omogočila premik od statične uporabe interneta do prave intermedijskeplatforme, znotraj katere postanejo vse bolj pomembne aplikacije, namenjene neposredni interakciji uporabnikov z digitalnim svetom.« (O'Reilley, 2004).
Vendar pa ne gre le za tehnične spremembe, ampak tudi za vedno lažji način uporabe že znanih uporabniških orodij. »Splet 2.0« tako združuje različne rešitve in vsebuje spletne dnevnike, socialna omrežja, tehnologije, mobilne aplikacije in podobno. Do uporabnika je še bolj prijazen, vsebine so lažje dostopne in omogočajo uporabniku tudi večjo vlogo pri njihovem soustvarjanju. »Splet 2.0« se uporablja za spletno komuniciranje, sodelovanje, ustvarjanje, iskanje informacij, objavljanje, poslovanje, uporabljanje spletnih storitev: možnosti so v resnici omejene le z domišljijo in inovativnostjo. Ključna beseda je interaktivnost – z razvojem socialnih omrežij, »instagramov«, spletnih blogov, selfijev in podobnega, se je tudi uporaba računalnikov med potrošniki izjemno razširila. Danes tako skorajda ne najdemo posameznika, ki ne bi imel doma intermedijske naprave v taki ali drugačni obliki, največkrat imamo pa vsaj računalnik ter pametni telefon hkrati. Živimo v sodobni tehnološki družbi, ki se seveda odraža tudi v umetnosti. Razumljivo je, da umetnik črpa iz družbe in da pri tem uporablja orodja, ki so mu na razpolago. Računalnik postane medij, s katerim umetnost prestopi v digitalizirano dobo.
Kolofon
| Kuratorica | Nina Jeza |